← 홈으로
YouTube2026-03-04
I Gave OpenClaw Blender Skills (The Results are INSANE)
링크: https://youtu.be/dxlyCPGCvy8?si=Bfz5uZwTeyqXaTP5
원문/원본: https://youtu.be/dxlyCPGCvy8기존 공개 버전: pogovet.com
🎬 I Gave OpenClaw Blender Skills (The Results are INSANE)
▶️ 유튜브
🖼️ 4컷 인포그래픽

💡 한 줄 결론
AI 에이전트의 진짜 레버리지는 모델 자체보다 외부 툴 제어와 배포 연결성에 있으며, 이 둘이 붙는 순간 비전문가도 3D 편집부터 공개용 제품 데모 제작까지 한 번에 밀어붙일 수 있다. 데모 생산성 관점에서는 “잘 만드는 모델”보다 “실제로 만지고 내보내는 에이전트”가 더 큰 가치로 보인다.
📌 핵심 요점
- Blender MCP를 스킬 형태로 감싸 OpenClaw에 붙이자, 사용자는 Blender 지식 없이도 채팅 지시만으로 장면 생성과 객체 수정 작업을 시작할 수 있었다.
- 초반 자연 장면 테스트에서 에이전트는 단순 생성뿐 아니라 뷰포트가 회색으로 보이는 원인을 음영 모드 문제로 진단하고 재질 미리보기 전환까지 안내해, 툴 상태 해석 능력도 함께 보여줬다.
- 완성도 있는 데모를 위해 발표자는 20달러짜리 Mac Mini 3D 에셋을 구매했고, 에이전트는 이를 불러와 외관 색상·상판 스티커·브랜딩 텍스트를 반복 수정하며 상용 데모 수준으로 빠르게 리브랜딩했다.
- 작업 중간마다 스크린샷을 전달할 수 있어, 원격 환경이나 메신저 기반 검수 흐름에서도 색상·위치·크기 같은 시각 피드백을 대화형으로 수렴할 수 있었다.
- 수정된 모델은 GLB로 내보낸 뒤 즉시 제품형 랜딩 페이지에 연결됐고, 최종적으로 Vercel 배포까지 이어지며 “3D 자산 편집→웹 전시→공개 링크 생성”이 하나의 연속 파이프라인으로 묶였다.
🧠 상세 요약
1) 배경과 문제 정의
출발점은 단순히 “AI가 멋진 걸 만든다”가 아니라, 에이전트가 실제 제작 도구를 다룰 수 있을 때 어디까지 일의 경계를 밀어낼 수 있는가를 검증하는 데 있다. 이 영상에서 봐야 할 포인트는 3D 모델링 실력 자체보다, 툴 제어·중간 검수·웹 배포가 하나의 대화형 작업 흐름으로 연결될 때 생산성이 어떻게 재구성되는가다.
2) 섹션별 상세 정리
- OpenClaw에 Blender 능력을 붙이겠다는 실험 시작 [00:00]
- 발표자는 OpenClaw에 Blender를 실제로 사용할 수 있는 능력을 추가해 보겠다고 선언한다.
- 자신은 코딩도 Blender도 잘 모르지만, 채팅으로 스킬을 붙일 수 있다면 비전문가도 제작 파이프라인을 열 수 있다는 가설을 시험한다.
- 최종 목표는 3D 결과물을 만든 뒤 이를 랜딩 페이지에 올리고 인터넷에 공개하는 것이다.
- Blender MCP 기반 제어 스킬을 에이전트에게 직접 만들게 함 [00:26]
- 에이전트에게 Blender 관련 기술을 조사하고, Blender MCP를 래핑한 스킬을 만들어 실제 로컬 Blender를 제어하라고 지시한다.
- 핵심은 단순 설명용 문서가 아니라, MCP를 통해 실행 가능한 툴 인터페이스를 에이전트 작업 흐름 안에 넣는 것이다.
- 이 지점에서 모델의 언어 능력보다 “외부 프로그램에 손을 뻗는 능력”이 더 중요하게 작동한다.
- Blender 설치와 MCP 연결로 실행 환경을 마련함 [00:52]
- 발표자는 직접 Blender를 설치하고, 환경설정에서 Blender MCP 애드온을 활성화한다.
- N 패널에서 MCP가 9876번 포트 서버와 연결된 것을 확인하면서, 에이전트가 실제 툴에 접근할 수 있는 상태를 만든다.
- 즉, 실험의 전제는 프롬프트가 아니라 “에이전트가 만질 수 있는 실행 환경”이다.
- 첫 테스트에서 장면 생성과 상태 진단을 함께 보여줌 [02:02]
- 에이전트는 요청받은 대로 나무가 있는 작은 녹색 들판 장면을 생성해 낸다.
- 이어 색이 안 보인다는 질문에는 Solid Shading 상태를 원인으로 짚고 Material Preview 전환을 안내한다.
- 이 장면은 에이전트가 단순 생성기가 아니라, 도구의 현재 상태를 읽고 사용자가 막히는 지점을 풀어주는 작업 보조자로 기능함을 보여준다.
- 원격 검수용 스크린샷 전달 가능성을 확인함 [03:07]
- 발표자는 결과 스크린샷을 이미 에이전트로부터 받았다고 설명하며, 메신저 기반 검수 가능성을 강조한다.
- 이는 로컬 GPU 머신이나 원격 Mac Mini에서 돌아가는 제작 환경을 모바일 메시지 인터페이스와 연결할 수 있다는 뜻이다.
- 곧바로 “원격 제작 + 대화형 피드백 + 이미지 확인”이라는 운영 모델이 보이기 시작한다.
- 상용 3D 에셋 구매로 데모 품질을 끌어올림 [03:38]
- 발표자는 보다 제품다운 결과를 위해 약 20달러를 들여 Mac Mini 3D Blender 파일을 구매한다.
- 새 프로젝트에 해당 에셋을 불러오게 하고, 구조를 파악한 뒤 외관을 OpenClaw 브랜딩 방향으로 바꾸기 시작한다.
- 여기서 중요한 점은 모든 걸 처음부터 생성하지 않고, 기존 자산을 빠르게 리브랜딩해 데모 품질과 속도를 동시에 확보했다는 것이다.
- 외관 색상과 로고 처리로 브랜드 오브젝트로 변환함 [04:26]
- 이름 없는 레이어가 많아 구조 파악이 쉽지 않지만, 외부 쉘로 보이는 회색 영역을 찾아 강한 빨간색으로 바꾸게 한다.
- 애플 로고를 직접 제거하기 어렵자, 얇은 원형 시트를 덮고 그 위에 새 스티커를 올리는 방식으로 해결한다.
- 즉, 완벽한 3D 편집 숙련도보다 “우회 가능한 설계 감각”이 결과물을 더 빨리 만든다.
- 위치·크기·이미지 비율을 반복 조정하며 상판 디자인을 완성함 [05:40]
- 게 아이콘 이미지를 생성용 참고 자료로 준비하고, 상판 위 원형 레이어와 PNG 스티커 조합을 실험한다.
- 검은 원의 크기를 줄이고 위치를 맞춘 뒤, 내부 PNG 이미지만 더 키우는 식으로 시안을 계속 수정한다.
- 이 구간은 에이전트가 1회성 결과물이 아니라, 반복 피드백을 받아 시각 결과를 수렴시키는 협업 인터페이스로 작동함을 보여준다.
- 텍스트 브랜딩까지 바꿔 제품 정체성을 통일함 [07:57]
- 외형만 바꾸는 데서 멈추지 않고, 모델에 포함된 텍스트 요소도 “Mac Mini”에서 “Open Claw” 계열 브랜딩으로 전환하려 한다.
- 로고, 색상, 텍스트를 함께 맞추면서 단순 개조가 아니라 하나의 가상 제품처럼 보이는 수준까지 끌어올린다.
- 이 단계부터 3D 파일은 더 이상 원본 에셋이 아니라, 스토리와 브랜드를 가진 데모 자산으로 전환된다.
- GLB export로 웹 호환 자산으로 변환함 [08:30]
- 수정된 모델을 웹사이트에서 쓸 수 있는 GLB 형식으로 내보내게 한다.
- 이 한 단계로 Blender 내부 산출물이 바로 웹 프런트엔드에서 소비 가능한 자산이 된다.
- 제작 툴과 배포 채널 사이의 포맷 전환이 자연스럽게 이어진다는 점이 파이프라인 가치의 핵심이다.
- 3D 모델을 중심으로 랜딩 페이지를 즉시 생성함 [08:52]
- 발표자는 “OpenClaw Computer”라는 가상 제품 콘셉트를 정의하고, 가격과 상호작용 요구사항까지 지정한다.
- 에이전트는 해당 모델을 중심으로 회전 가능한 제품형 랜딩 페이지를 만들고 localhost에서 바로 실행한다.
- 방금 수정한 3D 자산이 즉시 마케팅/세일즈용 인터페이스로 재활용되면서, 제작물과 웹 경험의 거리가 크게 줄어든다.
- 최종적으로 Vercel까지 배포하며 공개 링크를 생성함 [09:41]
- 발표자는 자신이 Blender도 코딩도 모르지만, 스킬 추가만으로 제작과 웹 구현까지 밀어붙였다고 정리한다.
- 이후 사람의 승인 한 번을 거쳐 Vercel에 배포하고, 실제 공개 URL을 생성한다.
- 결론적으로 이 영상은 “에셋 편집 능력” 자체보다 “에셋 편집→웹 연결→호스팅 배포”를 한 대화 흐름 안에 묶는 능력이 어디까지 상용 데모 생산성을 끌어올리는지 증명한다.
✅ 액션 아이템
- Blender 기반 자산 작업이 있는 팀이라면 MCP나 동급 제어 레이어를 붙여
파일 열기 → 객체 선택 → 재질 변경 → GLB export까지를 하나의 최소 자동화 시나리오로 먼저 검증한다. - 신제품 콘셉트 데모를 만들 때는 제로베이스 생성보다 상용 3D 에셋 1종을 구매해 브랜드 색상, 상판 로고, 텍스트 교체만 수행하는 리브랜딩 실험을 1주 내 파일럿으로 돌린다.
- 원격 검수가 필요한 경우 Blender 작업 단계마다 스크린샷 자동 전송과 승인 코멘트 수집을 메신저에 붙여, 색상·위치·브랜딩 수정 요청이 대화 기록으로 남도록 설계한다.
- 웹 전시가 목적이라면 모델 수정 직후 GLB export와 랜딩 페이지 템플릿 주입을 연동해, 하나의 3D 파일이 로컬 편집본과 배포본의 공통 원본이 되게 만든다.
- 외부 공개 단계는 Vercel 같은 승인형 배포 플로우로 묶어, 에이전트는 초안 생성과 배포 준비까지만 수행하고 최종 공개는 담당자가 승인하는 권한 분리 구조를 잡는다.
❓ 열린 질문
- 이름이 정리되지 않은 복잡한 상용 에셋이나 다중 머티리얼 구조에서도, 에이전트가 외부 쉘·로고 영역·텍스트 레이어를 지금처럼 안정적으로 식별할 수 있을까?
- 스크린샷 기반 검수는 빠르지만, 조명 세팅·머티리얼 품질·폴리곤 최적화·웹 렌더링 성능 같은 비가시적 품질 요소는 어떤 추가 검증 루프가 있어야 놓치지 않을까?
- 상용 에셋을 구매해 브랜딩만 바꾸는 방식은 데모 제작에는 효율적이지만, 공개 랜딩 페이지와 상업적 배포까지 포함했을 때 라이선스 범위가 어디서 병목이 될까?
- 이번 데모가 반복 가능한 운영 체계가 되려면 가장 먼저 표준화해야 할 것은 Blender 스킬 안정성, 웹 템플릿 재사용성, 배포 승인 체계 중 어느 축일까?
